A evolução dos Dungeons & Dragons em exibição total em D&D Direct

Uma mudança notável ocorreu na maneira como os Wizards of the Coast se olha e apresenta dungeons & dragons. Esta não é exatamente uma declaração reveladora para aqueles que seguem de perto a franquia Game/Entertainment, mas a D&D Direct da semana passada forneceu mais informações sobre Como os Wizards of the Coast estão mudando sua abordagem em direção ao jogo, com uma mudança de produtos focados na nostalgia que referem ou revisitaram grandes personagens e locais nos produtos, para produtos informados pela nostalgia e pelo passado, mas se aproximaram do jogo em novo e jeitos diferentes.

D&D Direct | 2022 Announcement Showcase

Quando a Wizards of the Coast lançou pela primeira vez o dungeons & dragons quinta edição em 2014, o cronograma de lançamento da empresa foi deliberadamente lento, com ênfase na revisão de aventuras e vilões clássicos que foram estabelecidos principalmente nos reinos esquecidos. As primeiras aventuras foram versões repetidas de aventuras clássicas (como Princes of the Apocalypse reencaminhando O Templo do Evil Elemental e _curse of Strahd Revisitando os primeiros antagonistas _ravenloft), enquanto outros se concentraram em conhecidos e estabelecidos D&D Antagonistas (Primeiras aventuras apresentadas como inimigos como Strahd, Tiamat, e um bando de senhores demoníacos.)

Os Wizards começaram lentamente a se mover de sua abordagem de "nível superior" para D&D em 2017 com o lançamento de _tomb of aniquilation, uma aventura que apresentava uma nova versão do túmulo clássico de Horror, mas também se concentrou na região de Chult Realms, esquecida. As aventuras subsequentes serviram para destacar áreas específicas, com Waterdeep, Icewind Dale e Baldur's Gate, todos recebendo seções do estilo Gazetteer em aventuras. À medida que as aventuras mudaram para vilões mais obscuros (com a deusa menor Auril e o Arch-Devil Zariel, ambos o assunto das aventuras nos últimos anos), essas campanhas de D&D pareciam servir como reintroduções para as principais partes dos reinos esquecidos.

Ao mesmo tempo, os Wizards of the Coast também começaram a trazer de volta os livros de configuração de campanha, primeiro com o guia de Ravnica e eberron: subindo da última guerra. Ravnica provou que os Wizards poderiam cruzar com sucesso seu _Magic: The Gathering e D&D Brands (até o momento, os Wizards of the Coast lançaram três livros de D&D focados em Magic: The Gathering Settings), enquanto Eberron parecia testar as águas que crescem no mercado de TTRPG) tinha um apetite pelos outros mundos de D&D. Eberron foi um ótimo assunto de teste de várias maneiras-o mundo era radicalmente diferente dos reinos esquecidos de várias maneiras, tinha uma base de fãs e dedicada e tinha muitas tradições existentes que não precisavam muito de ajustes para se apresentar a um moderno público. Isso provou que os reinos esquecidos não precisavam ser o único cenário para D&D - outros mundos existentes tinham um lugar com a crescente base de fãs do jogo.

Em 2020, Ray Winninger foi contratado como o novo chefe do D&D Design Studio. A essa altura, o dungeons & dragons era mais popular do que em qualquer momento em sua história, graças ao seu conjunto de regras de quinta edição fácil de usar, ferramentas digitais como D&D Beyond e Roll20 que promoviam sua facilidade de uso também como ampla exposição de programas como stanger Things e a popular série "Let's Play", como o papel crítico. - Também parecia haver um pouco de fadiga com os reinos esquecidos e os tipos de histórias e temas que isso proporcionou. Os fãs queriam mais livros de D&D, mas também estavam procurando mais do que poderiam fazer com o próprio jogo.

No início de 2021, o vencedor observou que havia vários produtos em desenvolvimento que visitariam várias configurações clássicas de campanha de D&D. O Guia de Ravenloft de 2021 Release van Richten forneceu um tipo de modelo para como os assistentes apresentariam essas novas configurações. _Van Richten Guide to Ravenloft se concentrou nos aspectos de horror da franquia, com grande parte do reino descartado da tradição em favor de uma nova abordagem que viu cada domínio do pavor representar um subgênero diferente de horror. Enquanto os icônicos escuros de Ravenloft ainda estavam presentes, muitos foram reimaginados para se encaixar nesses diferentes subgêneros, em vez de serem pastiches de diferentes tipos de monstros de terror clássicos. Isso ainda era "Ravenloft", mas era uma Ravenloft reimaginada para atender às necessidades da Base de Player D&D.

Agora estamos vendo que "reimaginar" chegar a duas outras configurações de campanha clássicas. No início deste mês, a Wizards anunciou que estava desenvolvendo novos produtos SpellJammer e Dragonlance. Assim como o Ravenloft enfatizou os aspectos de horror dessa campanha, o Spelljammer e o Dragonlance estão sendo re-focados em diferentes temas. O Spelljammer parece estar recebendo um grande facelift, com o cenário se fundindo com o mar astral e os elementos de aventura de swashbuckling enfatizados. O foco do Dragonlance parece estar na guerra em larga escala, com uma aventura explicitamente durante a guerra da lança e um jogo de tabuleiro que simula a guerra em escala do exército.

Quanta mudança está sendo feita para cada configuração permanece incerta (Wizards observou que as histórias anteriores de Dragonlance não serão "invalidadas" pelo novo produto, mas pelo menos alguns aspectos para o SpellJammer estão sendo alterados), mas parece que Wizards está empatando Diferentes tipos de temas e estilos de campanha para diferentes configurações. Isso não invalida necessariamente as versões anteriores dessas configurações de campanha, mas as aproveita de maneiras diferentes, enfatizando "estilos" de campanha, em vez de simplesmente fornecer aos jogadores mundos diferentes com histórias diferentes. Cada mundo está sendo esculpido para fornecer diferentes "tipos" de campanhas, destinados a atrair diferentes tipos de jogadores. Vimos um exemplo inicial disso com o ano passado, o Wild Beyond the Witchlight, _ que tentou demonstrar que o D&D pesado de combate não precisava de combate constante em uma campanha completa.

Ao mesmo tempo, também vimos uma mudança na maneira como os bruxos da costa estão se aproximando de seus lançamentos de antologia. Ambos os contos do portal de bocejo e Ghosts of Saltmarsh foram, em essência Mas com o lançamento de candlekeep Mysteries e os próximos journeys através da Cidadela Radiant, _ agora estamos vendo antologias com novas aventuras, escritas por um bando de diversos escritores. Mais uma vez, essas aventuras devem refletir as diferentes maneiras pelas quais o D&D pode ser jogado. _CandleKeep Mysteries enfatizou os mistérios, enquanto os Journeys através da Cidadela Radiante baseiam -se na idéia de que o D&D pode usar as tradições e pontos de vista de qualquer cultura como fundamento, em oposição a ser visto através de uma lente eurocêntrica.

Com o D&D Direct, estamos vendo cada vez mais sinais de que os Wizards of the Coast deseja enfatizar a diversidade do que Dungeons & Dragons pode ser. É um sistema de jogos que pode ser usado de maneiras diferentes para contar diferentes tipos de histórias. Embora o jogo ainda esteja mais associado à investigação e combate da Dungeon contra monstros, estamos vendo Wizards of the Coast usar seus cenários e lançamentos para mostrar que dungeons & dragons é muito mais do que apenas masmorras e dragões. Pode ser horror, ou capricho, ou swashbuckling, ou histórias de guerra épicas. E, ao alavancar as configurações de campanha anteriores, está dando ao mesmo tempo aos fãs o que eles querem, além de encontrar maneiras de interpretar esses mundos de novas maneiras.

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